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Protagonismo do aluno em sala de aula

Muitos avanços foram obtidos em relação à educação, e um dos principais é entender e enxergar o aluno como protagonista do seu processo de aprendizagem. Essa nova dinâmica se baseia em uma relação de troca entre o aluno e o professor, onde ambos aprendem e se desenvolvem continuamente.

A prioridade é a eficiência do aprendizado, e não apenas do ensino, e será amplamente vivenciada pelos alunos do ensino fundamental, com a implementação do ensino híbrido. Quando nos centramos no aprendizado, levamos em consideração as particularidades de cada um, suas dificuldades, potencialidades e habilidades. Afinal, não adianta o professor estruturar uma aula com um ótimo conteúdo, mas esse conteúdo não ser absorvido pelos pupilos.

Quando o aluno é protagonista, ele é incentivado a buscar informações, pesquisar, investigar, e a construir o conhecimento. O papel do professor é auxiliar e mediar o processo de aprendizagem, propor projetos, pesquisas e direcionar os estudos, e não apenas explicar o conteúdo.

Com isso, o aluno se sente confiante para pesquisar e descobrir a melhor maneira de absorver o conteúdo, pois haverá várias ferramentas à sua disposição, e o professor irá acompanhar todo o processo.

Quando o aluno desenvolve autonomia, ele aprende a se organizar, a pesquisar, investigar, e essas são habilidades muito importantes para a vida adulta e profissional.

Além disso, o protagonismo em sala de aula pode ser ainda maior quando novas tecnologias e são empregadas. Isso pois o aluno tem à sua disposição uma grande variedade de ferramentas para ajudar no aprendizado.

Com isso, as aulas se tornam mais dinâmicas, havendo a possibilidade da realização de aulas invertidas, projetos inovadores, e o compartilhamento de informações e troca de experiências entre os próprios alunos, contribuindo para que o aluno se torne ainda mais parte do processo.
Os estudos também não precisam mais ser uma atividade maçante e solitária. Com um maior protagonismo do aluno, a cooperação em sala de aula e nos estudos é muito maior, e os alunos podem trocar experiências e compartilhar o conhecimento.

Todo mundo gosta e quer aprender, e colocar o aluno como protagonista de seu próprio aprendizado, valorizando suas conquistas e guiando seus passos contribui para que ele tenha vontade de aprender e buscar cada vez mais informações.

O vício das crianças em tecnologia

Atualmente a tecnologia faz parte do cotidiano de todos nós, inclusive das crianças. Esse é um cenário que não irá se reverter, apenas se aprofundar.
Cada vez mais cedo, as crianças têm contato com tablets, smartphones, antes mesmo de aprenderem a ler e escrever, e isso por um lado pode sim ajudá-las a desenvolver habilidades e adquirir conhecimento, porém o uso abusivo dos aparelhos tecnológicos pode causar danos no desenvolvimento, na saúde e no desempenho escolar das crianças.

Uma pesquisa realizada pela AVG Technologies, em 2014, com famílias de todo o mundo mostrou que:
66% das crianças entre três e cinco anos de idade conseguia usar jogos de computador
47% sabia como usar um Smartphone
Apenas 14% era capaz de amarrar os próprios sapatos sozinha.
O levantamento apontou ainda que, 97% das crianças brasileiras entre seis e nove anos usam a internet.

Os artigos eletrônicos podem sim ajudar crianças menores de 3 anos, quando utilizados de forma educativa. Contudo, a Academia Americana de Pediatria recomenda que crianças de até 2 anos não devem ter contato com tecnologia e mídias digitais, pois nesses dois primeiros anos de vida o cérebro da criança se desenvolve bastante rápido, por isso crianças pequenas aprendem mais pela interação com outras pessoas do que com telas.

Segundo a neuropedagoga Priscila Peres, a utilização de tecnologia dentro de casa pode mudar o comportamento das crianças – aquelas que usam muito videogames, celulares e tablets acabam se tornando mais inquietas, ansiosas e retraídas, em comparação àquelas crianças que têm contato com outras crianças, animais e atividades lúdicas e ao ar livre.

Por esse motivo, muitas crianças acabam sendo diagnosticadas erroneamente com déficit de atenção e hiperatividade; isso porque essas crianças parecem não se interessar por nada e parecem não conseguir se concentrar em atividades que não sejam relacionadas à tecnologia.
Segundo Priscila, para saber se seu filho tem algum distúrbio basta observar se ele é capaz de ficar quieto na frente de um computador, televisão ou tablet. Se conseguir, significa que não tem nenhum problema de déficit de atenção.

Esse vício em tecnologia afeta diretamente o desempenho das crianças na escola, pois na escola elas devem conseguir se concentrar em outras atividades que não envolvam tecnologia, mas devido ao hábito desenvolvido em casa ou fora do ambiente escolar, essa criança não consegue se interessar e prestar atenção em coisas e atividades que não tenham telas.

Para os bebês a recomendação é que tenham o mínimo contato possível com tablets e smartphones, pois nos bebês o sistema cognitivo se forma depois do sistema motor. Por isso é importante estimulá-los com atividades que desenvolvam a coordenação motora e a capacidade de criar laços afetivos, antes de estimulá-los com vídeos e telas.

Cada vez mais vemos crianças e adolescentes que não conseguem desgrudar os olhos das telas e esse vício está se tornando sistêmico na maioria dos países. Por isso aqui na escola nós incentivamos os alunos com atividades ao ar livre, e atividades lúdicas nas quais eles têm a oportunidade de desenvolver habilidades sociais e a concentração.
É fundamental que as crianças brinquem entre si e com a família, que corram, pulem, gastem energia, principalmente nos primeiro 7 anos de vida. Desta forma elas não terão problemas em se interessar por outras atividades e será possível evitar a dependência de tablets e smartphones.
E lembre-se: é muito importante estabelecer regras e limites para a utilização de tecnologia dentro de casa. Sempre supervisione as atividades online das crianças, e tente intercalar, por exemplo, o tempo no computador com alguma outra brincadeira, como jogos de tabuleiro, desenho, esportes etc.